惨敗→ドロップなので書くことはないです まる

とりあえずハイタイドの今後を考える。
・0マナ
もちろん土地、スタンが落ちたらとりあえずフェッチ。
一番強くて一番弱いカード。4枚以上は勘弁して欲しい。
俺はFoWがないのでついでに青パクト、コンボ妨害以外は気にしない。

・1マナ
本来は燭台があるスペース、そんなもの買う余裕はないのでスルー。
ハイタイド、ポンダー、ブレスト、定業が必須。枚数は好みだがブレスト4はほぼ確定。
最後にディスペル、怖いのはカウンターとインスタント除去だからピアスよりこっち。

・2マナ
フェアリーの大群と断絶。この2枚はフリースペルなうえにお互いでシナジーが強すぎ。
商人の巻物は言うことないのでスルー。
ドロースペルに衝動と留まらぬ発想。衝動はライブリーを掘るために使用。
留まらぬ発想は瞑想とほぼ相互、ドローとマナどっちをとるかの問題。
だったら入念な研究でもいいんじゃねとは最近思う。

・3マナ
ウィッシュは基本的にないと始まっても決まってくれない。
雲石の工芸品はお守りのようなもの、決まれば勝つしマナは出る。

・4マナ
根幹の1つとして転換、事故ってるときはワンチャン妨害として使う。

・6マナ
MoMaとタイムスパイラル、両方ピン差し。
スパイラルはもってないから、MoMaは1枚以上いれてらんない。

・問題点
フェッチがない、燭台がない、スパイラルが足りてない。
スパイラルがないのは一長一短、デッキによっては打たない方がいいけど打たざるを得ない状況とかもある。
基本的に青くなければおk。
そもそもゼロックスとハイタイドの考えからしてMステが刺さりすぎ。
FoWがない。これは置かれて困るものがチャリスぐらい。
そのチャリスはマジぶっ刺さるけどな。

・利点
開始するターンは普通のハイタイドと変わらない。
ハイタイドで行う燭台転換使用後のウィッシュ→燭台バウンスよりマナが出やすい。
膨大なマナとストームを生み出して最終的に無限にまで到達する点。


まぁはっきり言えば右手ゲーなうえに必須パーツが多い。
土地必須=ターン経過必須+マナ加速したターンに決められる可能性がANT以下。
その上でストーム17以上or55マナ以上発生が条件。
ANTなら回収、マナ加速、異常なドロー&サーチがしやすい。
まぁANTよりは人権があるけど結局Mステに蹂躙されるのに変わりはない。
っていうかタイドに対してカウンターされたらやり返しても始動が厳しい。
今思えばソリダリティの方がワンチャンある気もする。Resetの高さは知らん。

Mステがなかったら安定感はあるけどANTのが楽だよねってのに変わりないな。

コメント

ym
2011年6月29日0:25

私の知り合いの方は《差し戻し/Remand(RAV)》使ってました。序盤に撃てば土地伸ばす時間を稼げますし、マナが伸びてドローが進んだ後だと、自分の《思考停止/Brain Freeze(SCG)》を《差し戻し/Remand(RAV)》してもう一度撃ったりしてました。後、《謎めいた命令/Cryptic Command(LRW)》も2枚くらい積んでたみたいです。クリーチャータップとドローとか、カウンター+ドローとかで時間稼げて良さそうでした。
それから、色が合うので精神つまづきも積んだほうがいいと思います。high tideに合わせてきた精神的つまづき消せるというのは大事ですし、序盤の脅威、ハンデスを弾けますしね。青絡みの多くのデッキに積まれてるので自分も積まないと今の環境では厳しいのではないでしょうか?

ありあ
2011年7月7日21:54

助言どうもです~動き的にはソリダリティ型みたいですね。
大会出てから考えてたけど、やっぱり引かせるより思考停止で落としきるほうが楽だしやりやすいです。
問題は、精神的つまづきとカウンターって形で6~8枚体勢にすると安全になるかわりに最低でも3枚程度はつまづきしか消せないところですかね。
デッキ的に弾かないといけないのが相手のつまづきだけなのがきついです・・・

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